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V2ガンダムの武装解説についてはV2ガンダムへ コンボV2ガンダム V2アサルトバスター 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)サブ 137(153) 145(162) BRの節約に BR→(≫)サブ 106(138) 113(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)サブ≫BR 127(159) 136(169) 主力 BR≫NN BR 178 188 BR≫横N BR 177 188 N格闘始動 NN BR 174 184 NN NN BR 225 237 前格闘始動 前 前 BR 167 176 カット耐性重視。BRの繋ぎは横フワステ 前 NN BR 200 210 N格の繋ぎは横ステ、BRは前フワステ 横格闘始動 横 NN BR 189 198 BRの繋ぎは前フワステ 横N BR 162 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 特殊格闘始動 特 NN BR 199 209 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 横N NN BR --- 235 BR≫覚醒技 --- 233 N 覚醒技 --- 264 NN 覚醒技 --- 278 特 覚醒技 --- 270 V2アサルトバスター 入力 威力 覚醒中 備考 N格闘始動 NN メイン 193 204 NN→CS 219 239 NN NN メイン 233 246 前格闘始動 横格闘始動 横 メイン 139 146 横→CS 185 204 横 NN メイン 201 212 横 前→射 197~238 207~250 横N メイン 195 204 BD格闘始動 BD格→CS 229 264 BD格 NN メイン 247 262 BD格 前→射 230~328 285~301 BD格N NN メイン 262 277 BD格N≫BD格N メイン 281 298 特殊格闘始動 特→CS 197 226 特 NN BR 210 221 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BD格≫BD格 前→射 --- 325 BD格≫BD格≫BD格 メイン --- 300 お手軽300↑ BD格≫BD格≫BD格N メイン --- 313 ダメージ底上げ BD格 覚醒技 --- 311 非強制ダウン。お手軽300↑ BD格N 覚醒技 --- 310 ↑よりダメージはやや劣るが強制ダウンが奪える BD格N≫BD格 覚醒技 --- 299 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 ゴトラタン コスト2000 コスト1000 VS.対策 V2ガンダムの武装解説についてはV2ガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ 特徴 ウイングガンダムゼロ(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 65800 865 M 17940 190 31 31 27 7 A B B - C ウイングガンダムゼロ(ネオ・バード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17940 190 31 31 29 9 A A - - - 武装 ウイングガンダムゼロ(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 バスターライフル 3200×2 32 0 3~5 BEAM射撃 65 7 ツインバスターライフル 6000 60 0 4~6 貫通BEAM 75 7 Lock3 ツインバスターライフル 7000 50 0 MAP MAP 100 0 自機中心型・4マス敵味方識別可能 ウイングガンダムゼロ(ネオ・バード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ウイングバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 3200×2 32 0 3~5 BEAM射撃 65 7 アビリティ ウイングガンダムゼロ(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 ゼロシステム 攻撃・防御+5。命中・回避+5。パイロットの性格変更。 変形可能 「変形」コマンド使用可能 支援防御可能 支援防御可能 ウイングガンダムゼロ(ネオ・バード) 名前 効果 備考 ゼロシステム 攻撃・防御+5。命中・回避+5。パイロットの性格変更。 変形可能 「変形」コマンド使用可能 設計元 設計元A 設計元B トールギス ガンダムベルフェゴール 開発元 Lv EXP 機体 5 2040 ウイングガンダム 4 2235 ガンダムアクエリアス 4 2610 ガンダムエピオン 4 2775 ウイングガンダムゼロ(EW) 開発先 Lv EXP 機体 2 865 ウイングガンダム 3 1730 トールギス 4 2595 ウイングガンダムゼロ(EW) 備考 今作ではHPの向上や燃費の改善、空中適性Bとかなり上方修正された。バルカンが追加された事によりネオ・バード時に死角だった射程1~2に対応できる。 ゼロシステムによる性格の強制変更が最大のネックか。格闘メインな分エピオンよりマシだが、気になるようならOPでの性格変更をおすすめする。 シールド防御可能だったり変形で移動力も高かったりするのでEW版より器用に立ち回れる。こちらのまま育てるのもあり。 他4機のガンダムの設計素材になるので優先して作るとリスト埋めが楽になる。
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 余談だが、アーケード版ではふくらはぎのスラスターカバーが開いていたが今作では閉じている。しかしブーストダッシュ時にはスラスターからエフェクトが発生する(カバーは閉じたままなので足にめり込んでいる)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ビームが収束しているので一瞬でダメージが入るが、その代わり補正が悪く、ダウン値が最も高いアプサラスIIIに当てても270程度。 なお、350補正を無視したダメージは与えられない。これはボス版も同様。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
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正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:△(ミノフスキー・クラフト) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 12 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。連射不可 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 普通の3段 前格闘 突き 前 90 単発の突き 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 薙ぎ払い2段 後格闘 斬り上げ 後 94 単発の打ち上げ BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 288 メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出威力は補正なしのもの 更新履歴 解説 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 更新履歴 2014/08/27 前作の更新履歴 記述削除 2015/07/04 古い記述を削除&現状にあった表現に変更。 解説 富野由悠季による小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』より、主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が継続参戦。 パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。 威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃寄り万能機。 メインのミサイルを中心とした事故期待力が高めで、面制圧能力も高い。 「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。 格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。時間効率は良い方と捉えることもできる。 赤ロックは標準より若干長め? 通常時のBD回数は12月16日のアップデートで6回から7回になったが、特殊移動や落下技がなく、機動力は3000コスとしてはイマイチ。 特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。 武装面では、特射の弾数増加、サブの強化、機動力面ではBDが8-回となりBD速度や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。 特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。 時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。 一方、上記のとおり通常時の機動力があまり良くないので、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛する典型。 逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(BD6回の低コスト格闘機など)。 換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。 機体サイズはν・サザビーより大きく、クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではない。普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 マキシブーストより遂にゲーム開始前のイメージムービーが挿入されるようになった。 映像は完全新規だが、マフティーやレーンのセリフはゲーム中の音源と同じものである。 前作からの変更点 メインの誘導劣化(ミサイルの誘導と弾速劣化?) 格闘CS(敵機に向かって誘導するミサイル増加) キャンセルルート 注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 MC時特格→全行動 2014/12/16 アップデート詳細 メイン射撃の弾数増加。(10発→12発) ミサイルのダメージ上昇。(1HIT56→61) 通常時のブーストダッシュやステップ使用時のブースト消費量減少(BD回数6回→7回)。 MC中レバー入れ特格の移動速度上昇、技使用後の移動速度がより引き継ぐように。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。サブ、特射、特格C可能。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。 ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発61ダメ。 弾数は12月16日のアップデートで10発から12発に増加。 数字上は潤沢に見えるが、武装構成上メインへの依存度が高いため、適当に撃ってると息切れしやすい。残弾管理には気を配ろう。 ミサイルの弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。 ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 前作と比べるとミサイルの誘導が低下しており、「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダもやや困難に。 判定はそこそこ大きいので、誘導で当てるというよりは事故当たりさせる感じになった。敵の横格のふくらみをミサイルが取ったりすることもある。 弱体化こそすれ、相手からすると相変わらず厄介だし、近接の迎撃にも有用。主力ダメージソースであることに変わりはない。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。 BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。 以上の事からミサイル1発のダウン値は1.5以上3未満。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)爆風20(-10%) 4~4.5? 1.7?0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。 ほとんど誘導しなかった前作と比べ、多少、誘導するようになり命中率が上がった。 とはいえ、基本的には低誘導低弾速の範疇なので、良くも悪くも弾幕でしかない。 ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。 出した直後に真横に出現するため、これを生かして近接でトリッキーな当て方もできる。 建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 全弾射出に時間がかかり、格闘ボタンをホールドするので、撃っている暇がないこともよくある。 前作や前々作と比べて間違いなく強化はされている。 しかし、全弾射出に時間がかかる割にまともな誘導がかかるのは一部のミサイルだけであり、それらも誘導や弾速が特に優れているわけではないといった基本的な性質は変わっておらず、お世辞にも使える武装になったとは言えない。 率直に言うと、今作においても存在を忘れてしまって構わない武装である。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(一度入力してから約4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。 通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックには引っかかる。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。敵機に取り付いてからもあまり追わず、ミサイルは途中で消える。 遠距離で撃ってもあまり効果はなく、近~中距離で使用する武装。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 挙動としてはストフリの射出ドラが最も近く、ステップを一回踏まれても後詰めはきちんと刺さる。 内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。 しかし本体ダウンによる回収はされるのでセルフカットには期待しないでおこう。 特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が上がる。 外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「メガ粒子砲はそこまで届く……」 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は2発撃てるようになる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。 特に上下の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 発射時にミサイルを横並びに3連射、射程があり外側のものほど遠くに届く。誘導はほぼないが横並びなので地上戦での範囲は悪くない。 付随ミサイルの性能は前作と据え置き。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない模様。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していく手も。 この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。 当てられる時に当てていきたいが、ダブルロックされていると放ちにくいので注意。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 「ミノフスキー・クラフト!」 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。 展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に解除モーションが発生するので注意。 これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する。 格闘機等の相手が起き攻め待ちをしている場合ワンチャンを与えかねないため、なるべくなら起こさなようにしたい。 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる…!」 N特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような(ゼノンの特射に近い)動きで、かなり素早く水平移動が可能。 レバ特は誘導を切らないが、前後左右どれを入力しても敵機に正面を向けて高速移動する。 移動終わりがけにメインを入力することでその場にストンと落ちることができる。 そのためある程度近距離にいてもレバ入れ特格→メインで中々捕まることはない。 サブや特射で動かし、レバ入れ特格→メインでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。 疑似BD・SBのようなものであり、SBズンダと同じ要領でメインズンダが可能な上、水平移動なので高度が変わらない。 メインCで落下できる点も考慮すると総じてトールギスのSBの上位互換とも言えるが、使いこなすにはあちら以上に慣れが必要。 相手から見ても速い!と思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。 慣れてくると敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や一気に接近して格闘に持ち込むなど 一撃離脱戦法が可能である。 移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ブースト消費が微量(連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。 覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 12月16日のアップデートでレバー入れ特格の移動速度が上昇、技発動後に移動速度をより引き継ぐようになった。 格闘 抜刀モーションはない。これは地味に嬉しいポイントで、格闘を扱った盾仕込みの暴れなどが他よりやりやすい。 全体的に速く終わるものが揃っており、コンボ完走も十分視野に入れられる。 またサーベル自体の範囲も広いので差し込みやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。 3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。 このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでカットの心配がない時のコンボに使おう。 出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 前格らしい判定が強い突き系の技。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用にも。 前フワステでメインが安定して繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。 視点変更無し。2段目は多段ヒット。 回り込み&発生の良さから初段として最も使う事になるだろう。 2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすい。 出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしては、かなり高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。 虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない(斬り抜けはしない)。 1段目は判定が巨大で他の機体より振り始めるのが速いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。 2段目は多段ヒット&視点変更有り&自機が浮いてしまう&敵機の方が先に接地と悪い要素が多い。 ブースト切れなど特別な事情がない限りは、1段目から虹ステで射撃や他の格闘に繋ぐ方が色々と融通が利くので慣れておこう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」 腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。 端的に言うと特射と格闘CSを一斉発射するような感じ。 追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格闘CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。 そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。 銃口は特射以上で攻撃としては優秀なものの、この系統の覚醒技はやはり硬直時間が尋常でないので使いどころは難しい。 状況と戦況を加味して使用したい。 覚醒でゲロビがリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただのぶっぱになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR≫BR+ミサイル2発 168 ミサイルが1発の場合152 BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 繋ぎは前フワステ NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 横 NNN 前 234 横 横N BR 205 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 横N 192 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用。BRは後ろフワステからやや遅らせると安定 横N 特射 190 後格始動 後→N特格→NNN BR 262 PVコンボ、MC中限定 BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 覚醒時 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 横 覚醒技 256/234 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 覚醒技 ???/??? PVコンボ 戦術 射撃寄りの万能機。 他の3000同コンセプト勢に比べて単発ダウンCSがないという弱みを持つが、ミサイル付のメインと強銃口補正のゲロビを持つ。 4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れるのが早い機体だろう。 メインが攻防ともに主軸にあるので依存度が高め。 更に割と中距離の確定が取りにくく、そういう面では少しきつい。 特格は敵を狙う時、狙われた時に使う。 特に敵を狙う時は3000として前衛を務める以上、溜まったら機を見つけてすぐ使いたい。 通常時に敵3000と疑似タイになった時は足回り差で不利が付くので、相手との技量が開いていない限りは中々きつい立ち回りを強いられる。 この状態での凌ぎ方を覚えて行ければ勝って行ける機体。 オーバードライブ考察 Fドライブ それなりの格闘性能を持つので、十分選択肢に入る。 特格中のレバー特格と組み合わせると、すごい勢いで急速接近して斬りかかることも可能。 発動タイミングを選びやすいのもよい。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。どんな局面でも有効で安定感がある。 メインを連射するとしっかりミサイルも連射されるので、とんでもない弾幕をはれる。 また、足を止めずにサブを射出可能になる。振り向きメインからのサブキャンで落下可能。 (ただし、サブからの青ステやメインキャンセルによる落下はできなくなる) 僚機考察 前衛も後衛も務められるのでどの機体との組み合わせもいける。 2500&3000コストと組んだ場合はどちらが先落ちか後落ちかはしっかりと決めよう。 逆に2000&1500コストと組んだ場合は火力の都合上なるべくならこちらが先落ちをしたい。 その為にも相手の機体から相方を守る動きも必要で、その点では素の機動力が平凡のため足並みは合わせやすい。 もちろん相方にも相応の自衛力が求められる。 3000 2500 コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。 ただ相方を前衛に置く場合、Ξのミサイル誤射が怖いため、格闘機よりは万能機がいい。 トールギスII 前でも後ろでもコスト相応の力があるため柔軟に戦える。 こちらの弾幕にギスのドーバーガンを合わせれば、向こうの弾の消費も抑えられる。 インパルスガンダム 三形態を使い分けで、前衛も後衛も出来る。 SやFの攻めをミサイルが邪魔しそうな点は気がかりなので、インパの換装には気を配ろう。 2000 1500 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム part.3
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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 フィンファンネル 12(18) 30 射出・停滞が可能なファンネル共振中は弾数増加・性能向上 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 114 威力が高くダウン値が低いBZ 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 173 前格闘 突き→ジャブ×2 ストレート 前N 219 横格闘 横薙ぎ→突き上げ→キック 横NN 171 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 派生 腕部マシンガン 後射 164 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 共振中特殊格闘 斬り抜け 特 80 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパーメガバズーカランチャー 29~306 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 ファンネル系の特徴として機体とは別にロック(追尾)距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 共振中 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全機体中で最高の威力を誇るBZ。メイン・N格・横格の最終段以外・前格の全段からキャンセル可能。 νガンダムと違って普通に肩に担いで撃つ。弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。 弾頭100ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は72ダメージ(弾頭65ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [時間リロード 30秒/100カウント][効果時間 14秒] 「今だ!」 赤ロック距離が延長(7.2→8.0) 機動力が向上(上位~最上位クラス) 歩行速度が劇的に向上 発動時にFFの弾数が回復。さらに最大弾数が増加(12発→18発)され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FFが1基につき2回ビーム射撃を行う シールドガード成功時とよろけ被弾時にラックにFFが1基以上あると、自動で展開してビーム反撃を行う 共振中限定の格闘の追加(特格) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は早めだが、かち合いに勝てる格闘を探すのに苦労するほど判定が弱い。 頼りない性能だが、良好な性能の横格やBD格があるのでそれほど困ることもない。 1~2段目からBZにキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き→ジャブ×2 ストレート サーベルで多段ヒットの突き→ジャブ2発からストレートで〆る2段格闘。2段目から視点変更あり。 良好な判定とかなり優秀な発生を誇るが、伸びは良くないので迎撃以外での生当ては狙いづらい。 2段目から任意のタイミングでBZにキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目(1hit) ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6(0.3) よろけ ┗2段目(3hit) ストレート 219(43%) 80(-10%) 4.3(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→ハイキック 左から横薙ぎ→多段ヒットの突き上げ→右足で蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 万能機としては屈指の発生を誇るが、判定・伸び・回り込みなどは万能機相応。 初段の範囲も良好で至近距離で振るほど強みを発揮する。逆に遠目から振るほど危険。 1~2段目からBZにキャンセル可能。 2段目で相手を若干浮かすので横格闘からBZで〆ると他のBZ〆より打ち上げ高度を稼げる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)×3 2.0(0.1×3) ダウン ┗3段目 キック 171(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】袈裟斬り 背面跳びのように飛び上がって斬りつける単発格闘。 射撃派生で後方に跳びはねつつ腕部マシンガンを撃つ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7(1.7) スタン ┗射撃派生 腕部マシンガン 164(64%) 12(-2%)×9 5.3(0.4×9) よろけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 斬り抜け→切り返して斬り抜け→さらに切り返して多段ヒットする突きの3段格闘。 伸びと突進速度が優秀でかち合いも強いHiνの主力格闘。 クアンタのBD格と似ているが、こちらは切り返しが遅いのでカット耐性は若干劣る。 初段は外しても慣性が乗るので高速で長距離を移動できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き 189(53%) 8(-2%)×12 3.2(0.1×12) ダウン 【共振中特殊格闘】斬り抜け 単発格闘。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン バーストアタック ハイパーメガバズーカランチャー [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「接続完了・・・ハイパー・ランチャー、始動するぞ!」 FFを5基使用して青色のピラミッド状の射撃バリアを展開し、高威力の照射ビームを撃つ。 FFバリアの展開にFFが5基必要であり、FFを2基以上射出している時に覚醒技を使うとFFバリアは展開しない。 νガンダムのFFバリアとは違ってこちらのFFバリアの耐久値は無限。 展開してしまえばランチャー照射中はサテライトだろうが核だろうが防ぎきることが可能。 ただし、照射ビームや核の爆風の中にいたとしてもランチャー照射終了と同時に問答無用でFFバリアは解除される。 また、νガンダムのFFバリアと同様に格闘や格闘属性のアシストなども防げない。 そのため、近距離で安易にぶっ放すといくら射撃バリアがあっても相手のフルコンが確定するので使用場面は見極めること。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)特射 154(168) 163(177) BRの節約に BR→(≫)特射 125(153) 132(162) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)特射≫BR 148(176) 156(186) 主力 BR→(≫)特射≫特射 155(183) 164(194) 打ち上げダウン。主力。お手軽拘束 BR≫前N 204 216 特射〆で200(208)212(221) BR≫横NN 184 191 近距離の基本。特射〆で177(189)185(198) BR→後→射 156 171 よく動く BR≫BD格NN 188 202 BR≫BD格N 特射 198 209 打ち上げダウン BR≫BD格N 後 191 202 後格で急降下できる 前格闘始動 前N(2hit) NNN 250 263 特射〆で247(253)260(266) 前N(2hit) 前N 251 274 非覚醒中は前N(2hit)で強制ダウン。特射〆で250(256)272(276) 前N(3hit) BR 252 264 簡単高威力。BRの繋ぎは前ステ 前N(3hit)→( )特射 247(262) 260(276) 打ち上げダウン。特射の虹ステ繋ぎは最速前ステ 横格闘始動 横→( )特射≫BR 152(185) 162(196) カット耐性重視 横 NNN 195 233 横 NNN BR 220 233 横 NN→( )特射 189(204) 200(217) 横 前N 224 238 特射〆で219(230)233(245) 横N→( )特射≫BR 185(210) 194(222) カット耐性重視 横N NNN 218 230 基本コンボ 横N NN→( )特射 214(226) 225(236) 横N 前N 233 248 高威力 横N 前N(2hit)→( )特射 230(236) 245(251) 横N≫BD格NN 222 237 横N≫BD格N 特射 230 243 横NN BR 211 222 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステ 横NN≫BD格N 235 257 繋ぎは最速左斜め前BDCから微ディレイ。覚醒中はBD格が3段目まで入る 後格闘始動 後 NNN 216 226 非強制ダウン 後 NNN BR 243 254 BRの繋ぎは前フワステ 後 NN→( )特射 209(225) 219(236) 後 前N 247 261 高威力。特射〆で242(254)255(268) 後≫BD格NN 226 237 非強制ダウン 後≫BD格N 特射 233 245 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格N NNN 230 243(258) N格の繋ぎは右ステ推奨。特射〆で226(246)238(249) BD格N 前N 245 261 高威力。特射〆で242(248)258(264) BD格N≫BD格NN 234 250 BD格N≫BD格N 特射 242 256 打ち上げダウン。主力。高威力でカット耐性も良好 BD格N≫BD格N 後 236 250 後格で急降下できる BD格NN BR 220 231 BRの繋ぎは前フワステ 覚醒中限定 BR≫横NN BR --- 210 横N 横NN BR --- 241 横NN 横NN --- 254 繋ぎは最速横ステ。特射〆で251(257) 横NN≫BD格N 特射 --- 266 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは最速左斜め前BDCから微ディレイ BR 覚醒技 --- 230 特射 覚醒技 --- 238 後 覚醒技 --- 282 BD格 覚醒技 --- 270 お手軽高威力 BD格N 覚醒技 --- 272 ↑推奨 外部リンク したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.1
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27500 495 M 14910 145 24 27 22 6 C - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4200 20 0 1~1 格闘 95 7 クロスクラッシャー 5000 22 0 1~2 格闘 85 7 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ホーミングミサイル 2300×2 24 0 3~5 射撃 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B イフリート改ウイングガンダムゼロムットゥーイフリート ガンダムエクシアガンダムスローネツヴァイガンダムエクシアリペアアルケーガンダム 開発元 Lv EXP 機体 2 645 ガンダムサンドロック改 3 970 ガンダムヘビーアームズ 3 1030 ガンダムデスサイズ 3 1450 ガンダムサンドロック改(EW) 開発先 Lv EXP 機体 3 990 シェンロンガンダム 3 990 ウイングガンダム 4 1485 ガンダムサンドロック改 備考 忘れそうになるが地上用。宇宙でも一応動くが、白兵戦がメインのサンドロックは使いにくい。 ホーミングミサイルがあるので射撃も出来ないわけではない。 クロスクラッシャーは選ばれし無印サンドロックの特権である。
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38通常の名無しさんの3倍2017/04/06(木) 12 56 46.79ID +dfRlVjU0 マクギリス「…ところで、バエルとはガンダムフレーム、つまりガンダムなのだが」 刹那「何…!? いや、しかし、俺のガンダムは…!」 フリット「僕のガンダムも…で、でもこっちもガンダムだし…!」 昭弘「…おい、三日月。お前の兄弟が宗教に引っかかりそうになってるぞ。止めなくていいのか?」 三日月「ん…そうだな、止めてくるか。元からガンダム教みたいなもんだし、あまり変わらない気もするけど(チャキ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ フリット・アスノ マクギリス・ファリド 刹那・F・セイエイ
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FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ミサイル・ランチャー - 18~161 マルチロック対応 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 16~239 極太の照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 格闘CS ハイパー・メガ・カノン (1) 20~294 1出撃1回。極太の照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 掴み→背負い投げ NN 135 派生 パイルドライバー N後 245 派生 ダブル・キャノン N射 220 派生 ハイ・メガ・キャノン N特射 272 前格闘 突き 前 120 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 150 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 ピョン格。接地あり BD格闘 タックル BD中前 100 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 311270 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで272/252。 【射撃CS】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで336/310。 格闘 【通常格闘】掴み→背負い投げ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 掴み ┣2段目 背負い投げ 135(80%) 115(-20%) 1.5 0.5 縦回転ダウン ┣後派生 放り投げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0.0 ダウン 掴み 77(80%) 35(-10%) 掴み パイルドライバー 245(%) 210(-%) 11.0 10.0 ダウン ┣射撃派生 放り投げ 40(95%) 20(-5%) 1.0 0.0 ダウン ダブルキャノン 116(75%) 40(-10%)×2 2.4 0.7×2 ダウン 176(55%) 40(-10%)×2 3.8 0.7×2 ダウン 220(35%) 40(-10%)×2 5.2 0.7×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガキャノン 272(50%) 32(-5%)×15 7.0 0.4×15 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(79%) 43(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 150(65%) 35(-5%)×3 2.9 0.4×3 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 2.0 スタン 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ 地走型BD ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~140 4Hitよろけ 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 Nでホバートラック、機銃 50 左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン 右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕千切り 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 初段から入った場合の威力 キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 BRモードと共通 特殊格闘 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 腕千切り 後N 136 BRモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 初段から入った場合の威力。距離によってムラがある 【更新履歴】新着3件 14/3/20 新規作成 解説 攻略 前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 以前のような頭打ちになる中途半端さは見られない。 ただ、コスト1500の常ではあるが、それでも今作においては相方への負担はかなり大きい部類。 特に180mmキャノンの誘導が下がったのは痛く、今まで以上にちょっとしたステップで避けられる上、 フワステなどの影響で遠距離圏でのプレッシャーが激減。その気になればガン無視も難しくないレベル。 BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事の重要性が大きく上がっている。 その状態でも常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。 状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。 前作からの変更点 旋回性能、ブースト量向上 キャノンモード時 メイン、サブの誘導劣化 キャノンモード時 BR時メイン、サブがリロード時間1.5倍でリロードがされるように 勝利ポーズについて BRモード時→陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、立ち姿でBRを掲げるもの。覚醒時に片膝をつき盾とBRを構えるもの。 キャノンモード時→同じく両脇にガンダム2機が立ち、狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向けるもの。覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てるものの4種類。 覚醒状態で勝利した場合それぞれの手前にホバートラックが加わる。 BRモード 高コスト並のビーム・ライフル、3種のアシスト、迎撃のサブ、回りこみの良い横格等、1500万能機としてそこそこの性能。 慣性の乗りがキャノンモードと比べて良好で旋回も良い部類に入り、中~近距離での活躍の場が多い。 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 高コスト並みの弾速、誘導、威力を持ったBR。 着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。 弾数が少なめだが、所詮1500コストなので状況を読みつつガンガン使っていこう。 接地時には発生が若干遅くなるので、慣性ジャンプやステキャンに合わせて撃つ等のカバーをしたい。 サブ、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 主な使用法は、前面への判定の広さと再誘導の特性を活かした格闘迎撃。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等にも有効。 発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまう為要注意。 地上で滑っている間はブーストを消費しない。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 特射、特格にキャンセル可能。 メイン→サブ発射前→特射でブーストの無い状態でも擬似的にメインから特射にキャンセルする事が可能。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発] 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) 呼び出し動作中は慣性が乗る。 前作で可能だったアシスト→アシストは出来なくなった。しかし、別機体の同時呼出は依然可能。 全てEz8の左前方に展開される。 前作とリロード時間は変わらないが、弾数が増えた為前回よりも頼れる機会の多い仲間となった。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 どのアシストからでも特格へキャンセル可能。 N [属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。 集弾率が良く、狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。 マシンガン属性だが発射中の再誘導はしない。 ガンガン時代とは違い射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 左 [属性 アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値 ][補正率 %] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 ヒット時には弱スタンと一定時間の機動力低下の効果。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、N格や後格出し切りからの追い討ちに適している。 また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 右 [属性 アシスト/実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 BR時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使いそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 【特殊格闘】武装切替 武装をキャノンモードに換装する。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 キャノンモード時換装→BRで自由落下。 他機体のキャンセル落下よりは隙が大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でキャノンモードメイン→特格→特格→キャノンモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのキャノンモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘(BRモード) 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。 封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後格にネットと出番を奪われがち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り下ろし (%) (-%) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラスIIに突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際でないと拾えず、格闘での迎撃にはBD格がある為影が薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラスIIIを駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 伸び、発生、判定、回り込み共に良好な今作主力格闘。 出し切ってもダウン値が低めな上吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 上方向への伸びが特に優秀なようで、入力後画面上に消えた敵を捉えることすらある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(%) 70(-%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり 原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。 左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける二段格闘。二段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。 伸びと判定は良いもののどうしても横格に出番を奪われがち。 だが手っ取り早くダウンを取りやすく、Ez8の格闘の中では威力もあり最もネットガンを当てやすい武装の為、封印するには勿体無い武装。 出し切り後に前フワステでBRが入ればまだまだ使い道が増えるかもしれない。 サブ、特格にキャンセル可能。 Ez8の格闘の中で唯一、サブ射撃にキャンセル可能。だが正直使い所は少ない、と言うか無いに等しい。 一応キャノンモード時後→サブ(前格が出る)射撃派生でBGの無い状態でも黄色ダウンを取ることは出来るが…。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り (%) (-%) よろけ ┗2段目 殴り (%) (-%) ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに搭乗していた際に、隊員を守る為アプサラスIIに行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす一段格闘。 伸びと判定が良好なEz8主力格闘その2。 前作から引き続き強力な判定を持ち、前作ではシビアだったBD格や横Nからの繋ぎが伸びの上昇により解消され、コンボパーツや締めにも使える万能一段格闘。 特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンモードN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。 コンボのダメを伸ばす際にも大活躍。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー (%) (-%) 5↑ ダウン キャノンモ-ド BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180mmキャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 足回りはBRモードと比べて重く、旋回は良好な部類だがBRモードには劣る。 また、ショートステップの距離が短くなる為範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にもサブと違って直に当てることが出来る。 前作から誘導と弾速が劣化しているが、着地取りを行う時には頼れる武装。 誘導低下、フワステの重要性から空中の敵への命中率は下がっただろう。 前作同様、無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 【サブ射撃】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。 こちらは45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔は180mmキャノンズンタより若干遅いが逆にねちっこい段幕が自動で張れる。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 前作より誘導が落ちている。 しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。 メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。 キャノンモードでの着地取りを円滑にする為アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 勘違いされがちだが、メインの弾の威力は100だがサブで撃った弾は威力が110にアップする。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) ロックが伸びる以外はBRモードと同じ。 ホバトラに関しては着地取りと追われた時の迎撃に対して依存度が増えるだろう。 特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり、横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれる為キャノンモードの生命線。 【特殊格闘】武装切替 BRモードへ換装。 格闘(キャノンモード) 前作とほぼ同じ。 全体的な伸びが上がっている? 【通常格闘】180mmキャノン刺し→打ち上げ 前作と大体同じ。意外な事に判定は普通だが、発生はかなり優秀。格闘間合いの中でも更に近距離では結構潰せる。 BD格の射撃派生と違い、180mmキャノン部分も格闘属性のようで、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることが出来る。 その他、突き刺しのダウン値がほとんど無い為どこからでも無理矢理コンボにねじ込め、打ち上げダウンを取る事が出来る。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離180mmキャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り 前作の様な蹴り。 射撃派生で180mmキャノン。 地味に格闘が当たらなくても派生可能だが使い道があるかは不明。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り (%) (-%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 100(%) (-%) 5.7 4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作と大体同じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 【BD格闘】タックル 基本的にはBRモードと同様。 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能だが…。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル (%) (-%) ┗射撃派生 180mmキャノン (%) 100(-%) バーストアタック 「08小隊、総員攻撃!」 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼け付くまで撃ち続けるんだ!!」 Ez8は180mmキャノンを高速で連射(キャノンモード時サブより早い)。陸ガン、ジム頭、ホバトラはマシンガンを撃つ。 空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。180mmキャノンはよろけ属性。 攻撃中にロックを変更するとEz8のみその敵へと180mmキャノンを撃つ。 目標へのバーストアタックが当たらないと思ったら変更してみるのも手。 初段から命中した場合、撃ち切る前に敵がダウンする為残りを敵の相方へぶつける方法もある。 これについてだが、どうやら覚醒技中にリロードモーションがあり、そこを挟めば再度銃口補正がかかり直るという具合なようだ。 距離によって隊員のマシンガンの当たり方でダメが変動すると思われる。 特に近距離ならそれだけマシンガンが早く届き、遠距離ならマシンガンが遅く当たるという事から近距離であればあるほど威力が出るのではないだろうか? 威力は控えめな方だが、発動した瞬間に速射してくれる上に更に覚醒技中に標的の変更が出来るという点から、総合的に見ればかなり良い部類だろう。 覚醒技を2体に当てられると考えるなら、180mmキャノンのみで210程度、小隊の援護もあれば240程度出る事から 合計でなんと450ダメとなり、デスコンを遥かに上回る火力になる。 数値だけを見れば破格の覚醒技だろう。 威力に関しては初段から命中と言う事なので、1発目が外れ08小隊の援護射撃から入った、障害物によりマシンガンの当たりにムラがあった等という事になると多少変動するかもしれない。 地上ではサブの構え、空中ではメインの構えになる。弾道については不明。 覚醒技中にEz8に攻撃が当たりよろけると、隊員は攻撃したまま自分は動けるようになるらしい。 これについてだが、Ez8がダウンしても08小隊は射撃を続けてくれる。 更に1発目の攻撃で落とされなければ覚醒落ちにはならないので覚醒落ちを防ぐ使い方も出来る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アシストは特射=ホバトラ、左特=ジム頭、右特=陸ガンとする。 主に使用頻度が高いコンボ中心。一覧以外のコンボは前作wiki参照。特射、キャノンモードN格以外は前作とさほど変わりない? BRモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→換装→サブ 152 距離によっては盾が間に合う BR≫BR→換装→サブ 172 上と同じ BR≫BR≫左特 148 距離によって不確定 BR→サブ ??? 迎撃用 BR→サブ→左特(≫BR) ??? BRがHitしたらサブを即キャンセル。サブを挟む分、近距離の運用になる BR≫左特 110 優秀な攻め継 BR≫BD格→換装→N 196 BR始動デスコン? BR≫BD格 左特 160 BR始動攻め継最高火力。前ステで BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に BR≫NN≫左特 157 ネットコンボ BR≫横N≫BD格 182 BR始動格闘 BR≫特射 117 放置コンだが威力はお察し程度 BR≫右特 159 近距離なら↑よりこっちで 特射始動 特射≫左特 ??? MGのよろけのおかげで中~遠でも決まりやすい。追撃無しで攻め継 特射≫BR(≫BR) ??? フルヒットしなかったり最速なら2発BRが入る N格始動 N NN≫左特 157 N格闘始動基本 前格始動 前 前≫BD格 ??? 壁際限定 前≫BD格射 ??? 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安ならこれで 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N≫左特 ??? 少し高度が必要後格の繋ぎは前虹 横 左特≫BR 143 攻め継。時間効率重視 後格始動 後 後N≫左特 182 後格始動基本 BD格始動 BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格→換装→N メイン(→換装) 221 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン 覚醒時限定 覚醒時 BR≫BD格≫BD格→換装→N 使い勝手の良い覚醒コンボ BR≫BD格≫BD格射 使い勝手の良い覚醒コンボその2 BD≫BD格≫BD格→換装→N 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 火力を出せる中では早く終わる 横N≫横N→換装→N ブーストが足りない時など 横 覚醒技 ゲージが少ない時はあり キャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(サブ)≫メイン(サブ) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定 メイン(サブ)≫左特 ??? 近~中距離限定 特射始動 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N N 197 N格闘始動基本。 前格始動 前 N N ??? 前格闘始動基本 横格始動 横 横N≫左特 ??? ネットコンボ 横 (横 )メイン 140(168) 手早く終わる 横 N N 197 横格闘始動基本 横 N メイン 194 ↑より早く終わる 後格始動 後 後N≫左特 ??? 後格始動基本 BD格始動 BD格≫BD格射 204 BD格始動基本 BD格 N N 217 BD格始動デスコン? 覚醒時限定 覚醒時 横 覚醒技 ??? BRと同じく 戦術 基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りをするいつもと同じ戦い方だろう。 180mmキャノンの誘導が落ちた為、キャノンモード時の空中キャノンコンボはやりづらくなったと思われる。 今回は180mmキャノンの長所を削がれた代わりに、前作では最終的に格闘迎撃はBRか虹ステ合戦、遠距離では180mmキャノン、高コストに追われたら何も出来ずに落ちるという択の少なさに泣かされたが、180mmキャノン以外の行動に慣性が乗り、地走からの慣性ジャンプを手に入れた。 この事から1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないという都合上、それを克服出来る180mmキャノンの着地取り、自衛力の高さ、近距離戦での択の多さと1500コストの中ではかなり良調整が施されたと思われる。 先にも触れたが地走から慣性ジャンプが出来るようになったが、他の慣性ジャンプと違い一瞬だけボタンを押しただけではピョンと跳ねて着地するだけなので隙を作るだけになる。 慣性ジャンプをしたいのなら少し長めにジャンプボタンを押すと良いだろう。 基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 総合的に見るなら、目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理をする事が無いように。 オーバードライブ考察 Fドライブ 優秀な横格がさらに強化される。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 BRのリロード向上は非常に大きい。 僚機考察 3000 以前よりは組みやすくなったがそれでもコスオバの危険性が常に付きまとう為安定しない。 そして今回覚醒ゲージの上昇率が減少した事からコスオバというのは30側からは許容しにくくなっただろう。 組む場合は荒らし能力の高い機体と組めばある程度Ez8も活躍しつつ戦えるだろう。 2500 コスト的には前作と同じく良好な部類に入るが、今回25側の半覚が2回という事が多くなり以前のような25が3半覚、15が2、3半覚という覚醒の仕方が出来ない所が大きい。 しかし機体性能、コスト的には変わらぬ安定感がある為今回もベストパートナー候補だろう。 2000 前作ではコスオバしないが火力不足、性能不足とよろしくない組み合わせであったが、今回は25に引けを取らない安定感のある組み合わせ。 20側の2半覚、15側の3半覚と以前と同じくらい覚醒が出来、覚醒を上手く使い押し込んでいく戦いになるだろう。 要注意・苦手機体 前作よりも動ける幅と対応出来る武装が増えた為絶対に無理というわけではないが、攻め辛かったりペースを奪われやすい機体など。 νガンダム・Hi-νガンダム 両機ともファンネル、良誘導のバズ、高弾速のCSが同時に飛んでくる厄介な相手。 ファンネルの弾切れを待ちたいが、両機ともファンネルバリアや共振と弾切れを十二分にカバー出来る武装を持っており、 単騎ではロックを取り続けることすら困難な場合もある。 相手の武装の使用状況や弾数をしっかり意識して一人で何とかしようとは思わないように。 ケルディム 動いていればメインをあまり警戒する必要は無いが、問題なのはピストルとライフルビット。 あらかた攻撃を行いブーストを消耗されたところにこれらの武装で攻められると換フワをする前に捉えられる事が多く、換装盾をせざるを得なくなる。 その結果固められながら周りこまれ、ピストルからのメインを撃ちこまれると一気に体力が減るので注意しよう。 執拗に追ってくるようならホバトラ、BR、格闘などで追い払おう。 エクストリーム ゼノン-F 最終形態に注意せよ。 少し目を離した隙に飛んでくる伸びと踏み込みの良い格闘に注意。 警戒してないと、気付いた時には倍返しの入力が間に合わずに滅多斬りにされてしまう事が多い。 そして左右から挟むように来る横サブに注意。読んで慣性ジャンプをしなければあっという間に挟まれてハメに近い事をされる。 前に出る必要がある場合は倍返しが間に合う距離を見誤らぬように立ちまわろう。 ジオング 注意すべき距離は近~中距離。 図体がでかい為180mmキャノンが当たりやすいのだが、こちらも扇状に飛んでくるビーム、近距離での押しつけるような射撃と攻め辛い。 近距離戦ではダメージを奪うどころかじわじわ迎撃されて削られるだけなので出来るだけ距離を離そう。 そして180mmキャノンが当たらないと思ったら無視してしまった方が良い。 こちらの攻撃も当たらないが、相手も動きまわるEz8に対して遠距離での有効な射撃を多くは持ち合わせてないので結果的に空気にしやすい。 攻め込んで来た場合は相方の方へ寄りクロスを取ろう。 またEz8のダウン取り能力はピカイチの為、ジオングの相方をダウンさせて2機で片追いする状況を作れば決して絶対的な不利が付く相手ではない。 横移動時に択を迫られる相手にもペースを乱されがち。 BR時のロック距離減少の為必然的に敵との距離が近くなり、それらの武装が生きる距離で戦わなければならない時間が増えてしまっている。 慣性で飛んで避けることは容易になったが、降りたところでまた択を迫られる…とその後の状況が悪くなりがちなので距離調整を普段よりしっかり行いたい。 VS.対策は対策 (VS.コスト1500)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/224.html
AGW-G-71 ガンダム・ダンタリオン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53300 680 M 15000 150 285 265 295 6 B - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ベイオネット・ソード 1~1 3400 15 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ ベイオネット・ライフル(サブマシンガン) 2~4 3200 16 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 7 ガンダム・アスタロト 7 ガンダム・ウヴァル 4 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 5 ガンダム・グレモリー 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン プルーマ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム・アスタロト 2 ガンダム・ウヴァル 4 ガンダム・グレモリー 4 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) GETゲージ ステージ 出現詳細 新たな邂逅 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ザルムフォート家が所有するガンダム・フレームの一機。 形式番号からわかるように、72機のガンダム・フレームの最後期に開発された機体。 この姿は「ネイキッド」と呼ばれ、重力下での機動性を重視した素体形態。 この状態から様々なオプションを装着・変形する事で、あらゆる戦局に対応可能。 ただし本作での追加装備は換装機構ではなく開発で再現される。 機体性能は高めで地上適性Aだが、宇宙適性B・移動力6とやや物足りない。 武装は射程1の格闘・射程4のマシンガンと最低限だがどちらも高性能。 格闘は会心率が高い上に会心付き、マシンガンは連続攻撃なので機体性能の高さと合わせて大ダメージを与えられる。 マシンガンは最大5HIT。 パイロットの射撃が450程度あればHELLでも3HITしてウヴァルユハナやアスタロトオリジンの射撃ダメージに並ぶ。 開発元・開発先は完全に同一で、月鋼系ガンダム・フレーム勢揃い。 開発先は本機からしか開発できないTブースターが間違いなく最優先。